PG: «Зов Припяти» — тоже в неком роде возвращение к корням? GSC:
Да, мы возвращаемся к концепции, где люди – незваные гости в Зоне, им
там не место. Хозяева здесь — аномалии и мутанты. Никакого повального
брожения по Зоне с кучами сталкеров. Именно монстры и аномалии станут
основными противниками. Монстрам, кстати, добавили интеллекта —
опасность представляет даже стайка собак.
PG: Можете поведать какие-то подробности о новом герое? GSC:
Это человек, который был когда-то сталкером. Кое-что в его жизни
произошло и он попал на государственную службу. Но бывших сталкеров не
бывает, и как только в Зоне случается ЧП, нашего героя кидают в самую
гущу событий. По дальним локациям, отдаленным от Припяти, он довольно
быстро пробирается к окраинам города, но нужной информации не получает.
Игра начинается на уровне «Затон» — это высохшее русло реки. Связь с
центром прервалась, и мы теперь сами по себе, но с определенным
заданием.
PG: У сталкера должно быть прозвище… GSC:
Так получилось, что у главного героя его нет. Просто Майор Дегтярев. Мы
решили, что к нему можно никак не обращаться. «А, привет!» — и все. С
прозвищем целая история получилась, весь офис долгое время ломал
голову, но так ничего и не прижилось.
PG: «Ручных» квестов действительно будет 70 штук? GSC:
Да это так, лишь 18 из них являются сюжетными и все они отнюдь не
короткие. Мы убрали автоматическую генерацию квестов. Во-первых, это
дает возможность более качественно обыграть ситуацию, во-вторых,
практически каждый квест имеет более двух вариантов решения. Все это
повышает replayability и получается несколько более «живым».
PG: А какой ваш любимый уровень? GSC:
Юпитер. Сказать, что мой любимый уровень – Припять, будет несколько
мейнстримно, хотя он действительно очень классный. Мы сопоставляли его
с Google Maps и у нас Припять совпадает на 95%, единственное что - нет
таких зарослей лесов. Все-таки это город: во-первых, зарастить его
будет не очень правильно; во-вторых, он и так по сложности, по
полигонам — самый огромный и требовательный уровень из всех, что мы
когда-либо делали, система и так будет нагружена очень сильно. Его
можно использовать как виртуальную экскурсию по Припяти, потому-как
здания, магазины, надписи, вывески – все на своих местах. Недавно у нас
в гостях был друг компании, сотрудник ЧАЭС – Александр Новиков. Он у
нас и в «Чистом Небе», и в «Зове Припяти» есть, механик. Припять он
знает очень хорошо. Пришел, посмотрел, мы по уровню полетали и он
говорит:
- Слушайте, да это уникально! - А что такого уникального? - А то, что от магазина «Книги» можно увидеть магазин «Светлячок»… - А что не так?.. - Да там ведь лес сейчас!
То
есть, у нас можно увидеть город не настолько заросшим, каким он
является сейчас. К тому же в ту часть города, которую показываем мы,
экскурсии не водят. И я думаю, что бывшие жители Припяти оценят нашу
работу.
PG: Моя мама и Припять, и заброшенные села узнала...
А у вас не возникало желания добавить в игру функцию, при которой мы
могли бы свободно летать по уровням? GSC: Тут какая
штука… Дальние объекты на карте сделаны в виде декораций, они не
прорисованы детально, поскольку находятся на приличном расстоянии от
тех мест, куда игрок может дойти. И если дать человеку возможность
полета, то он увидит все эти маленькие хитрости… Так все делают – иначе
никак, и тем не менее.
PG: Вы сказали, что каждый новый
S.T.A.L.K.E.R. несет в себе какие-то инновации. Но «Зов Припяти» многие
игроки воспринимают как тот, старый «Сталкер», который, грубо говоря,
будет работать как надо... GSC: На самом деле это не так.
Это новая игра. Да, мы взяли то, что нам понравилось в предыдущих
играх. Она строилась скорее на базе «Чистого Неба», чем «Теней
Чернобыля», и технически ближе к приквелу. Визуально большой разницы с
«Чистым Небом» не будет. Все освободившиеся после оптимизации ресурсы
ушли на увеличение уровней. Это еще один небольшой шаг к бесшовности
мира. Если сравнивать с Болотами из «Чистого неба», то здесь карты в
среднем на 20-25% больше.
PG: Параллельно с сингплеером тестируется мультиплеер? GSC: Да, сейчас как раз собираются новые уровни.
PG: Игра — услада для глаз, что останется для ушей? GSC:
Что касается музыки - общий стиль останется тем же. Сейчас пишутся
новые музыкальные композиции. Динамическую музыку все так же можно
отключить/включить в настройках.
PG: (обращаемся к Яворскому) А это правда, что брынчание у костра записывали в аутентичной обстановке с вас? GSC:
Да, мы можем даже гитару показать, (см. фото) на которой записывались у
костра. Для первой игры у нас была другая гитара, на ней, кстати, пару
треков записали и для «Зова Припяти» Уникальная гитара… такая
сталкерская… вроде ее по Зоне года три под дождем таскали. А еще мы
губную гармошку добавили.
PG: Осталось только научить сталкеров петь. GSC:
Со словами есть определенные технические сложности. Система, которая у
нас есть – она универсальна и не привязана к определенному сталкеру,
который сидит в лагере и играет на гитаре. Это не скрипт, он может
делать это по велению случая. То есть, допустим, собрались все сталкеры
у костра и кто-то достает гитару, любой из них может это сделать, даже
парень в противогазе. И что же получается? Все будут петь одним
голосом! То есть велика вероятность того, что один споет одним голосом,
а напротив него будет сидеть другой сталкер и петь этим же голосом.
Музыка у нас будет также разбита по группировкам, к примеру, у бандитов
можно будет послушать шансончик. Та же ситуация и с анекдотами. Он
может быть один и тот же, но бандит расскажет его в одной
интерпретации, а свободный сталкер совсем по-другому.
PG: Как Вы считаете, служит ли работа модеров своеобразным тестом на жизнеспособность фич из тех самых первых дизайн-документов? GSC:
Не работа модеров, а реакция игроков, которые играют в эти моды: «О,
вот это понравилось, а это не очень». То есть, то, что они включили
Бюрера и Химеру, которых мы когда то выключили — еще не повод добавить
их в игру, и в «Чистом Небе» их не было. Да и сейчас они были включены
лишь потому, что мы смогли сделать их по-настоящему уникальными, с
отличительными повадками и особенностями. Не вторичными, сделанными не
по принципу «вот у нас есть собака, она бегает и кусает, а есть вот еще
одна – она бегает быстрее и кусает сильнее». Возьмем, к примеру, Бюрера
и Полтергейста – они несколько похожи между собой. Полтергейст –
полуневидимый, бросается предметами. Бюрер – тоже бросается предметами.
Но Бюрер также может создавать вокруг себя защитное поле, которое
определенное время держит пули и может вырывать оружие из рук игрока. У
моддеров развязаны руки, они могут не беспокоиться по поводу
стабильности, могут позволить себе включить фичу, из-за который игра
будет вылетать и пофиксить это невозможно. Мы эту вещь включать не
будем. Давайте спросим, сколько вылетают AMK и прочие моды? Они
вылетают. Часто. Просто потому, что многие вещи невозможно сделать без
вылетов.
PG: Модеры часто просто «анлочат»
запрограммированные фишки, но многих потрясла система радиопереговоров.
Не планируете ли «включить» ее? GSC: Изначально этот
механизм у нас был, но происходила такая перегрузка игрока сообщениями
(кто-то что-то нашел, кого-то убил и т.д.), что мы решили от него
отказаться. Вроде как первые впечатления: «вау, круто!», но потом очень
сильно надоедает.
PG: На вашем сайте можно натолкнуться на
описание интересного оружия – Отбойника, который смахивает на Томмиган.
Это не идет вразрез со сталкеровской атмосферой, ведь там где Томмиган,
там и девушки? GSC: Да вроде нет, это оружие в Африке в основном используют (в
игре отбойник действительно похож на томмиган, хотя по функциям – это
скорострельный дробовик, одно из самых мощных орудий в игре, с близкого
расстояния выносит на раз, иногда на два).
PG: Знаю вам
этот вопрос не понравится, но машины в «Сталкере» – это моя навязчивая
идея и когда мы полгода назад общались с вашим геймдизайнером, он
сказал, что не исключает появление транспортных средств на отдельных
картах или миссиях в будущем. GSC: Машины – это
изначально НЕ сталкерский тип геймплея. Когда-то давно мы хотели
сделать уровень «Кишка», на котором нужно было ехать по прямой, на
такой тачанке-растачанке, попутно отстреливаясь. Но тут уже немного
Call of Duty начинает попахивать.
PG: Стоит ли ждать украинскую локализацию? GSC:
Да, и мы планируем сделать ее как можно скорее. Для «Чистого Неба» она
появилась достаточно поздно. Для «Зова Припяти» она тоже обязательно
будет – это для нас вопрос престижа.
PG: А знаменитый охранник у вас все еще работает? GSC:
Да, более того, у нас и второй охранник в игру попал. Старый — он ведь
пропал, поскольку группировку истребили. А новый исполняет роль
торговца Сыча и также появляется практически в начале игры. Вообще, как
вы знаете, много ключевых персонажей у нас взяты из страйкбольных игр:
отец Валерьян, предводитель Монолита Тур... В принципе, все колоритные
страйкбольные персонажи попали в игру, и если в «Чистом Небе»
уникальных лиц было около 5, то здесь их более 30. Это дает
эмоциональную привязку к человеку. Есть, допустим, механик, который
пьет постоянно, потому что друзей где-то в Зоне потерял. Можно прийти и
пообщаться с ним…
- Починишь? - Починю. - А водочки будешь? - А буду. - А еще будешь? - А буду. - А третью? - А буду.
БАЦ!
и вырубился. И сутки ты уже ничего не починишь. И у каждого какая-то
своя история. Или вот будет у нас там парень один… В общем, ты
пробираешься в место, в котором до тебя еще никто не бывал. А он в баре
начинает рассказывать – «Да я там был, да там капец, да там так
классно!» И с ним можно будет отношения повыяснять… То есть, ты злой на
него. Ты пробрался в это место первым, а тут стоит какое-то трепло, и
рассказывает, как он там рубил контроллеров направо и налево…
PG: Да уж, охранники – это теперь ваша фишка. Такое впечатление, что каждый третий скриншот из «Чистого Неба» - с ним. GSC:
Просто очень качественно было сделано лицо. Я вам сейчас даже покажу
нашего lead-дизайнера, того, который любит заложить за воротник — хотя
его прототип не пьет (Артем никак не успокоится и хочет взять автограф,
парень ему похож на Микки Рурка разлива 2009 года).
PG: Валентин, последний вопрос — к Вам: какой «Сталкер» понравился больше всего? GSC:
Сложнее выбрать между «Тенями Чернобыля» и «Зовом Припяти», они похожи,
но у каждой есть свои отличительные черты. Я бы выделил эти два
проекта…хотя многие моменты в «Чистом Небе» мне тоже понравились.
Главное, что мы шаг за шагом идем к идеальной игре, которую еще никому
не удалось построить с первого раза.
Диалог вели Денис Коваль и Артем Бойко.
|